游戏型课件的交互界面设计

摘要:交互界面是游戏型课件与学生之间互相传递信息的通道,直接影响着学生的学习效率。本文从游戏型课件交互界面的组成元素和常用交互方式进行研究,并对尝试对该交互界面的设计原则进行了阐述.
关键词:游戏型课件交互界面窗口图标1引言教学游戏型课件是一种寓教于乐的多媒体教学软件,它通过游戏的形式,引发学生的学习兴趣,让学生在游戏的过程中获得学科知识、形成各种能力.
这种软件的游戏化学习过程需要在学生与课件的高度交互中展开,因而就要求游戏型课件具有良好的交互系统。交互界面是游戏型课件与学生之间交互的通道,直接向学生提供操作和使用的环境,其性能良好与否对学生使用课件的学习效果产生重要影响。一个良好的交互界面可以增强学生操作游戏的信心,提高学生学习的兴趣,从而减少操作失误,提高学习效率。所以,交互界面的设计需要设计者进行认真探索研究.
2游戏型课件交互界面的组成元素游戏型课件的交互界面主要由窗口、菜单、图标、按钮、对话框、示警盒等组成.
2.1窗口 窗口是指屏幕上的一个矩形区域,它是课件交互界面上各类信息的载体.
设计者通过它组织数据、命令和控制,并将它们呈现给学生。游戏型课件中可以有一个窗口也可以有多个窗口,这些窗口可以很大,占用大部分或全部可用的显示空间,也可以很小甚至只包含一条信息。在针对小学生的游戏型课件中应尽量采用单独的大窗口显示,因为小学生的思维系统性不强、注意广度较小,多个窗口同时或交替出现容易使他们不知所措、顾此失彼。大窗口便于学生察看窗口内容,能够形成视觉冲击、吸引注意力和排除屏幕上其他信息的干扰.
2.2菜单菜单是一种直观和操作简便的界面对象,它把学生当前要使用的操作命令以项目列表的方式显示在屏幕上,供学生按需选择。菜单不仅可以减轻学生的记忆负担,而且非常易于操作,学生只需通过鼠标移动、停靠、点击的方式即可选择。菜单可用文本或图形方式表示,随着计算机技术的发展,直接操纵的图形式菜单现正在得到广泛的应用.
2.3图标图标是一种小型的、带有简洁图形的符号,用简洁的图形符号模拟现实世界中的事物,使学生很容易和现实中的事物联系起来。例如使用形象的“方向盘”作图标提示学生单击这里可以开始游戏;用“脚印”提示在这里可以观看活动视频;用“录音机”提示在这里可以听到音乐或效果声等。图标表达方式接近自然,易于识别和理解,削弱了学生对游戏系统的陌生感和神秘感,增加了游戏参与者的自信.
2.4按钮按钮是一类用于启动动作、改变数据对象属性或界面本身的图形控制。学生可以通过鼠标点击对它们进行操作,也可以用键盘和触摸屏进行操作。在游戏型课件的设计中,我们提倡按钮形象化,让学生一看就知道用鼠标去点击可以触发哪些动作。在设计要考虑按钮的定位,最佳定位是按钮水平放在窗口底部,这与人的通常行为习惯一致。若底部不可用,则应将按钮竖直放在窗口右边。在操作界面中常常会设计一组按钮,排列按钮应将最常用的放在最右边或最上边,并且注意将相关按钮放在一起.
2.5对话框对话框是一种弹出式窗口,用于与学生之间进行细致、具体的信息交流,常由一些选择项和参数设定空格组成.
选择项有两种:一种只允许学生进行单项选择,各选择之间互斥,这种互斥的选项称为单选钮;另一种允许学生进行多项选择,这种非互相排斥的选项域称为复选框。在一个对话框中设计的选项不应太多,如果太多,则会造成使用效率不高、浪费屏幕空间等,这时应考虑用其他方式设计.
2.6示警盒示警盒也是一个弹出式窗口,不过它与对话框不同,它的功能不在于接收学生输入,而在于提醒学生知道某个情况。示警盒在问题比较严重或必须让学生进一步与系统沟通时才显示出来。在游戏型课件中为了使交互活泼,示警盒可以采用图形化的形式表现出来.
3游戏型课件交互界面中常用的交互方式3.1点击按钮、图标或对象当学生点击屏幕上的一个按钮或图标时便激活与游戏的交互。或者当学生用鼠标点中某一对象时,这些对象可以是一幅图形、图像或一段字符等。不管对象在屏幕的什么位置,只要鼠标点中(单击或双击)或经过对象时,便可激活交互。这种交互方式操作便捷、不易出错,特别适用于低年级学生.
3.2功能键游戏型课件交互设计中功能键交互方式使用的非常多,系统通常为一些命令定义功能键,当学生按某一按键时这些命令便被执行.
按键交互功能一方面保证了交互方式具有一定的灵活度,比如一些功能通过菜单选项功能实现的同时也设置了快捷功能键,如按ESC键退出游戏。另一方面,在游戏进程中有很多响应功能的实现需要通过使用功能键,如游戏中物体的移动用方向键,射击用空格键.
使用功能建交互操作快捷,减少了文本输入量,也避免了菜单交互方式占用界面空间、操作缓慢的缺点。但是功能键的定义存在任意性,不同的游戏同一按键可能被定义为不同的功能,或同一功能在不同的游戏中以不同的按键实现,这容易引起记忆的混淆,导致误操作。所以设计者应该在同一个游戏中确保功能键定义的一致性和唯一性。不要在这一个游戏场景中空格键代表射击,下一个场景中又变成回车键代表射击,或者同一个功能键一会代表这个功能,一会代表那个功能.
如果在游戏中设置了过多的功能键,会给学生造成记忆负担,也容易引起混淆和误操作。设计者应尽量避免过多使用功能键进行信息输入,只将一些必须使用功能键的命令设置为按键操作,其他则使用一些简洁的方式进行操作,如鼠标单击。另外依据排列组合原理,N个键有N×(N-1)/2种组合方式,再加上每个按键单独使用的方式,N个键就可以表示[N×(N一1)]/2+N种选项,这样就可以用较少的键实现较多的功能,在一定程度上简洁了游戏输入系统.
另外,功能键的设置还要充分考虑操作的方便性。最常用的键安排在一个集中的区域,并且要符合人的操作和思维习惯,这样就避免了在游戏过程中分散注意力寻找按键.
3.3输入文本利用输入文本进行交互就是就建立一个文本输入区,让学生在其中输入字符,输入结束后系统将学生的输入与标准比较,并依据输入结果对学生的操作作出反馈.
3.4菜单菜单交互方式是使用较早且最广泛的人机交互方式,其特点是让学生在一组命令中进行选择,输入量少,不易出错。但是它灵活性和使用效率较低,不适合在需要即时快速响应的游戏进程中出现,也不适用于游戏进程中应用频率很高的动作。而且菜单项过多,显示菜单需要占用大量的屏幕空间,会覆盖游戏画面。因此,菜单通常用于组织一些在游戏开始、结束、断点处用到的功能选项,如游戏的开局和退出、游戏界面的自定义、游戏难度的选择和帮助等.
如果屏幕元素较多,为了节省空间,可以将菜单设置为隐藏.
3.5移动对象移动对象交互是指鼠标选中对象并拖到一指定区域时激活交互。例如《MultiplicationBridge》中要求学生将正确结果拖入等式,搭建一个等式桥。如果拖入结果正确,数字就会停在等式中,否则数字会回到原处.
3.6条件条件交互是当游戏状态满足一定条件后便激活交互,分为自动和非自动两种。其中自动方式,只要条件满足,便激活交互,无须等待学生干预。比如学生在某一关正确率达到90%,系统就进入下一关。非自动方式,要等待学生应答,条件满足时,才激活交互。条件交互方式通常使用系统变量和自定义变量定义条件,依据条件变量与游戏状态变量的比较结果,确定是否交互和怎样交互.
总的来说,影响交互方式选择和设计的因素有学生特性(如学生的技能、经验、偏好),游戏任务,学习目标和学习内容,以及游戏界面中的其他元素和系统的软、硬件支持环境等,设计者应当综合考虑这些因素.
4游戏型课件交互界面设计的原则4.1简易性简易性是指学生不必等很长时间才知道如何使用键盘和鼠标来操作和控制课件,无需一大堆中间步骤、命令或击键就可以访问和响应学习过程中的信息。简易的交互界面能够让学生无需其他帮助信息就能学会操作,轻松的在游戏的世界中畅游.
4.2强交互性在游戏化学习过程中,学生做出的一切操作,交互界面都应该能够告诉他们在游戏活动中发生了什么事,让他们能据此做出响应。这种积极的交互设计一方面使学生不感到茫然无助,促进他们积极的反思;另一方面增强了游戏的节奏感,烘托了游戏的气氛.
4.3一致性一致性是指课件中的各交互界面采用相似的交互显示格式和相似的人机操作规则。一致性可帮助学生把他们当前知识经验推广到新界面的操作中去,而不必重新熟悉新的规则,从而减轻学生重新学习和记忆规则的负担。因而最好在游戏各处以相同方式做相同的事,在相同位置找到重要信息.

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